Archivo de enero, 2010

TIPOS, VARIABLES Y VALORES

Posted in Uncategorized on 9 enero 2010 by Evita

Un programa maneja valores,  maneja datos de forma apropiada para cambiarlos, hace cálculos, presentarlos, solicitarlos al usuario, escribirlos en un disco, enviarlos por una red, etc.

¿COMO SE DETERMINA UNA VARIABLE?

  • Un nombre: Esta nombre ha de ser fácil de identificar y recordar.
  • Un tipo: permite conocer qué valores se pueden guardar en dicha variable.
  • Un rango de valores que puede admitir. Viene determinado por el tipo de variable.

CONVERSIÓN DE TIPOS

En muchas ocasiones resulta necesario realizar conversiones de tipos, de forma que el resultado sea del tipo esperado. para convertir valores entre tipos.

Conversión automática: Cuando el tipo al que se asigna un valor es «mayor», la conversión se realiza automáticamente.

Conversión explícita: Se pone delante del valor a convertir, entre paréntesis, al tipo al que desea convertir. Con esta conversión suele implicar una pérdida de valor , hay que tener mucho cuidado.

char c = ‘A’;

int n;

n = c+2;

ENUMERADOS

Los enumerados son conjuntos de valores constantes para los que no existe un tipo predefinido. Por ejemplo, no existe ningún tipo predefinido para representar los días de la semana, las estaciones del año, los meses dela año, los turnos de clase, etc.

para definir in tipo enumerado con sus valores se harían de la siguiente forma.

enum DiaSemana{LUNES, MARTES, MIERCOLES, JUEVES, VIERNES}

enum TurnoDeClase{MATUTINO, VESPERTINO}

PETICIONES DE VALORES PRIMITIVOS

Como ya habrán imaginado, lo habitual es un programa que solicite datos al usuario para realizar los cálculos del programa. En el siguiente ejemplo se presenta un programa para el cálculo del volumen de un cilindro en el que se piden al usuario los datos del radio y la altura.

Como podrán notar de color rosa puse las líneas que a mi criterio son importantes en cuanto a leer datos. La clase Scanner es una de las más fáciles, mas adelante les mostraré otra.

pero si notan la línea que tenemos solo lee elementos de tipo entero. para leer otro tipo de variables, tenemos la siguiente tabla.

Leer Desde Consola con Java

Posted in Uncategorized on 4 enero 2010 by Evita

Capturando desde el teclado con BufferedReader

Capturando desde el teclado con Scanner

Un Manual Java

Posted in Uncategorized on 4 enero 2010 by Evita

El día de hoy comparto logos de java, espero les gusten y también envío un pequeño manual de Java, espero les sirva y les sea de gran utilidad.

Bueno pueden descargar un manual, buscare otros que sean sencillos, pero pueden empezar revisando este.

Manual_Java

También comparto este manual básico de Java.

Manual Java Básico

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

Posted in Uncategorized on 2 enero 2010 by Evita

Un programa debe utilizar los elementos que le ofrece el lenguaje de programación para, utilizarlos de forma inteligente y lógica, crear un programa que resuelva un problema.

En el siguiente programa de ejemplo puede ver un programa muy sencillo escrito en Java. Este programa escribe en lña pantalla el texto «HOLA A TODOS».

En este programa se puede ver algunos elementos que se van a utilizar siempre que se escriba un programa en Java:

  • Comentario: El programa empieza con un comentario.El comentario del programa empieza con /** y acaba con */.
  • Definición de la clase: La primera línea del programa después del comentario define una clase que se llama Hola. La definición de la clase empieza con el carácter abre llave { y termina en el carácter cierra llave }. Todo lo encerrado entre las llaves define el bloque de la clase.
  • Definición de método: A continuación, se escribe el método main(). Todos los programas en Java deben tener un método main(), que se escribe de la misma forma que el del ejemplo.
  • Sentencias: Dentro del metodo main(), en el bloque delimitado por las llaves, existe una única sentencia o instrucción que escribe un texto por pantalla.

Para ver el resultado de ejecutar este programa, utilice el entorno de programación que haya elegido de la forma descrita anteriormente en este blog.

Ejemplo de la compilación: javac NombreDeLaClase.java y se ejecuta con: java NombreDeLaClase.

ESTRUCTURA GENERAL DE UNA CLASE PRINCIPAL EN JAVA

En este caso de ser una clase distinta de la principal, el método main() no suele aparecer.

Se han puesto como comentarios (que aparecen por dos barras) los elementod que suelen componer una clase, que son los siguientes:

  • Atributos de la clase: Son las variables que definen el estado de los objetos. Se tratarán como detalle mas adelante.
  • Declaraciones de métodos: Son fragmentos de código que hacen una determinada función.
  • El método principal main(): Dentro de este método se escribe lo que se desea que ejecute el programa.
  • Declaración de variables: Se verá más adelante.
  • Sentencias: Es la parte que se ejecuta en el programa.

ENTORNOS DE DESARROLLO

Posted in Uncategorized on 2 enero 2010 by Evita

Existen multitud de fabricantes que disponen de entornos de desarrollo para Java. En primer lugar están teniendo una gran aceptación algunos de libre distribución. Puede utilizar otros entornos, aunque sean de pago, ya que existen versiones reducidas que se pueden utilizar para aprender los fundamentos del lenguaje y la programación con  JAVA.

ECLIPSE:

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama «Aplicaciones de Cliente Enriquecido», opuesto a las aplicaciones «Cliente-liviano» basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).

NETBEANS:

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componenetes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

JCREATOR:

Es un producto comercial de la compañía Xinox Software. Utiliza el J2SDK de Sun Microsystems para compilar y ejecutar los programas, pero no es necesario para ejecutar el JCreator, ya que a diferencia de otros IDEs para Java como NetBeans o Eclipse este programa no es una aplicación nativa Java.

DREAMWEAVER:

Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras.

EDITPLUS:

Es un programa “dos en uno” por su característica de crear un texto determinado y un sitio personal al mismo tiempo. Funciona gracias a un interfaz fácil de usar y muy completo, que incluye herramientas básicas de un procesador de texto como así también opciones especiales para el editado de un sitio web. Tales como, barra de edición (color, fuente, tamaño, etc.), comandos de portapapeles (copiar, pegar, cortar, reemplazar, etc.), marcadores de dirección, resaltador de sintaxis, revisado de corrección, modo de arrastrar/soltar, autocompletado, asistente, solapa de búsqueda, y mucho más.

Soporta los lenguajes de HTML, Java, PHP, CSS, C ++, Perl, ASP, entre otros; además, puede trabajar a través de cualquier navegador web determinado en su ordenador con el fin, por ejemplo, de subir ficheros a un servidor FTP en particular o simplemente previsualizar su proyecto de HTML.

Bueno esto solo es una probadita de que existen muchos entornos de desarrollo y no es necesario que requieran algunos mucha memoria, así que proporcionare  una pequeña tabla, para que tengas idea, espero les sirva este pequeño resumen de algunos entornos, en fin escriban si requieren saber algo de ellos.

P.D. :  Feliz Empiezo de Año.

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